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ヤマトの部屋
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【研究】ステータス値の算出方法について

 こんにちは。ステラです。

 今回全く役に立たない研究をしてみました。

 全レベルでのステータスがどのような法則で決定されているか、数式化する事に成功しましたので、載せます。

 おそらく、まだ誰もやったこと無い事でしょう。ネットで探しても見つかりませんでした。(探し方が足りない可能性もあります。)

 そもそも私も何の役に立つのか分かりません。カンストしてしまえば種族毎に一定ですから知る必要もありませんしねー

 とはいえ強いて役立つことがあるとすれば、今後実装される上級職のステータス予測でしょう。

 前置きが長くなりましたが、早速本題に入っていきましょう。

 【注意】数式の名前はステラが適当に決めました。

 

◆クラスステータス方程式

 まず基本として、クラスステータスは以下の数式で決定されます。この事は以前から知られていた事です。

ステータス =(メインクラス基本値サブクラス基本値 × 0.2)× 種族補正値

上級ステータス = 上級クラス基本値 × 種族補正値

<種族補正値>

 ※スキル等後天的に増える物は除外し、素のステータスについて扱っています。

 この辺については2013年にjoy to the beat...さんが公開している記事が詳しいと思います。

 具体的に公開してないだけで、この方も基本値の法則には気付いていた気がしますが・・・

 今回私が何をしたかと言うと、この計算式に入ってるクラス基本値のタイムテーブルから法則を導きだし、より普遍的にステータスを求められるようにしました。

 PSO2wikiにまとめられているステータスは、誰かが実際にそのレベルでの数値を計測したと思われる数字で、実測値と呼ぶことにします。それに対して計算で求めたステータスを理論値と呼ぶことにします。

 

◆ベースステータス方程式

 それでは、そのクラス基本値(ベースステータス)の求め方を見ていきましょう。

クラス基本値 = 初期値 + レベル増加値 ×(クラスレベル - 1)

 簡単な数列の式ですね。

 つまり、この初期値とレベル増加値さえ分かってしまえば、理論値は簡単に求められます。

 一つ注意しなければならないのは、レベル増加値はレベル帯によってバラバラでクラス毎にも変わります。

 初期値はLv1のキャラのステータスを種族補正値で割ってあげれば簡単に求まりますね。

 増加値はレベル毎の差を同様に割ってあげれば出すことができます。

 (実際にはもっと複雑に色々していますが、端的に言えばこうです。)

 すると結果は以下のようになりました。

<初期値>

●基本六種

<Hu増加値>

<Fi増加値>

<Ra増加値>

<Gu増加値>

<Fo増加値>

<Te増加値>

●拡張三種

<Br増加値>

<Bo増加値>

<Su増加値>

●上級一種

<Hr増加値>

 この値を使って、ベースステータス方程式に代入してあげれば、クラス基本値を全て求めることが出来ます。

 とりあえず、Lv80時点でのステータスは全て一致しています。ただレベルによっては実測値と理論値が1程度ずれている所があります。

 理由は分かりませんが、実測値にミスがあるか、SEGAはもっと複雑に計算しているかどちらかですね。

 

◆考察

 完全な統一的ステータス方程式を作る事は出来ませんでしたが、いくつか初期値と増加値にパターンを見つけることはできました。それについて記しておきます。

●基本六種

 まず基本となる、Hu~Teの六種の初期値について。

 特徴的な事に、攻撃力と防御力が、90の優ステータス、81の並ステータス、72の弱ステータスで表されています。

 おそらく

優ステータス = 10 × 9

並ステータス = 9 × 9

弱ステータス = 8 × 9

 という事でしょう。こうすると何が良いかと言いますと、

優ステータス = 10(Lv1~20の増加値)× 9

並ステータス = 9(Lv1~20の増加値) × 9

弱ステータス = 8(Lv1~20の増加値) × 9 

 と表すことが出来ます。これを基準にしているのでしょう。

 どのクラスがどれが優並弱かはイメージ通りだと思います。強いて言うならばTeの防御だけ注意でしょうか。

Lv21~50の増加値は、Lv1~20の増加値の40%

Lv51~80の増加値は、Lv21~50の増加値の四捨五入値

 と考えれば統一的に表すことが出来ました。

 HPはクラス毎の特徴で初期値を決めているようですね。増加値はHuはHuらしく6普通なFiRaGuは5HP的に弱いFoTeは4、で一定です。

技量は初期値91で統一されてます。増加値はこうすると上手くいったのですが何故かはよく分かりません。種族補正値の倍率が全て違う事も疑いましたが、数字がばらばら過ぎて考察する事ができませんでした。

●拡張三種

 次にEP追加のBr、Bo、Suの三種について。

 クラス帯区切りが一つ増えた事が特徴的だと思います。

 ただLv1~20増加値、Lv21~30増加値は基本六種を元に作られている事が分かりました。

 まず攻撃力について。

 Br、Boについては得意ステが2つあるクラスです。なので基本の優並弱の3区別から上手いこと良ステータス、弱ステータスの2区別に変化させてます。

優ステータス = 10 × 9

良ステータス = 9.5 × 9 = 85.5

並ステータス = 9 × 9

弱ステータス = 8 × 9

 という事でしょう、PSO2は切り捨て表記なので、0.5は切り捨てられているのではないでしょうか。

 しかし、初期値85.5で計算すると実測値と理論値が半分1ずれてしまいました。85ならズレなしです。(ヒューマンBr射撃値で計測)

 すると、初期値の時点で切り捨てられて計算されているという事になります。

 Suについては、全て良ステータスで統一したみたいです。

Lv1~20増加値に関しては、そのまま良ステータスには優ステータスをあてて、Lv21~30増加値がその40%である事は一致しています。

Lv31~増加値は全て固定値になっているのは特徴的ですね。

 防御力初期値については、基本六種の防御力の合計(90+72+72)を平均化して78にしていますね。

増加値はLv1~20で10、Lv21~は3も固定ですね。

HPも普通、技量は基本六種初期値に+5してあるようです。

●上級一種

 最後にEP5追加の初の上級職Hrについて。

 Hrについては、サブクラスが無い分、他職に比べて1.2倍してあって同等です。そこに注意しなければなりません。

 まず攻撃力について。

初期値はほぼ拡張三種の良ステータスの1.3倍です。流石上級職、1.2倍を超えてきました。

(85 × 1.3 = 110.5なのでこちらも切り捨てで110になります。)

増加値は基本六種の優ステータスの1.25倍です。こちらも1.2倍を超えてきました。

 1.25倍で丁度整数になるため、他職であった四捨五入に切り替わる区切りが必要なかったのでしょう。

防御力初期値は拡張三種初期値に1.4倍されているようです。何でも1.2倍を超えてきますね。強いです。

(78 × 1.4 = 109.2なのでこちらも切り捨てで109になります。)

防御力増加値も基本六種の優ステータスの1.25倍ですね。攻撃力と変わりません。

HP初期値は優HP初期値の1.2倍増加値は並HP増加値の1.2倍なので案外普通です。

 技量は・・・綺麗ですねー。

●特化上級予測

以上をまとめると、来ればですが、特化上級職のステータスが予測する事ができます。

今回は射撃上級の予測をしてみましょう。

攻撃力初期値は、Hrは良ステータスの1.3倍でしたので、こちらは優ステータス並ステータス弱ステータスに1.3倍してみましょう。

増加値はHrと同じでしょうね。

防御力初期値はHrに対して、基本六種を1.4倍にしてみましょう。

HP・技量に関しては、おそらくHrと同じ物が採用されるとします。

そうしてまとめてみますと、

<初期値>

<増加値>となります。そうするとLv80でのステータスでは

<Lv80ステータス>

と予測ができます。本当にこうなるかは分かりませんが、予測としては面白いのではないでしょうか。(そもそも実装されるかも分かりませんからね。)

以上が私の研究結果です。役に立つところは無いと思いますが、ここまで読んでくださりありがとうございました。

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